3.3.a.10. Aksi Nyata – Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid
KreaSi untuk Gen GeMa
(Kreativitas BerliteraSi untuk
Generasi Gemar Membaca)
Oleh :
KIKI REXTIKA DIANI PUTRI,
S.Pd.
SDN MEDOWO 1 – KEC. KANDANGAN
CGP ANGKATAN 4 KAB. KEDIRI - JAWA TIMUR
Peristiwa (Fact)
1.
Latar Belakang
Literasi
tidak sekedar membaca dan menulis, namun mencakup keterampilan berpikir
menggunakan sumber-sumber pengetahuan dalam bentuk cetak, visual, digital, dan
auditori. Literasi merupakan keterampilan penting dalam hidup. Sebagian besar
proses pendidikan bergantung pada kemampuan dan kesadaran literasi. Budaya
literasi yang tertanam dalam diri peserta didik memengaruhi tingkat
keberhasilannya, baik di sekolah maupun dalam kehidupan bermasyarakat.
Program
KreaSi untuk Gen GeMa atau Kreativitas BerliteraSi
untuk Generasi Gemar Membaca merupakan kegiatan untuk
menumbuhkan jiwa generasi gemar membaca melalui beberapa kegiatan yaitu membuat
komik digital menggunakan smartphone sebagai wadah murid untuk
menunjukkan kreativitasnya dalam berliterasi dan melakukan permainan MonopoLite
atau Monopoli Literasi sebagai kelanjutan dari kegiatan berliterasi yang di
dalam permainan itu terdapat beberapa kegiatan tantangan yang menantang dan
harus diselesaikan murid. Murid diminta untuk berkelompok dan menentukan tema
yang mereka pilih sendiri, kemudian merancang tampilan dan menentukan peran
masing-masing anggota kelompok di dalam komik. Isi gambar dalam komik digital yaitu
berupa foto adegan yang mereka perankan dan mereka jepret sendiri fotonya, lalu
diedit dengan aplikasi Comica yang ada di smartphone supaya
menjadi komik digital. Jaman sekarang apalagi semenjak diterapkannya kegiatan
belajar dari rumah, membuat murid mulai terbiasa menggunakan perangkat
smartphonenya untuk mendukung proses belajar. Sehingga, kemampuan murid dalam
menguasai dan mengoperasikan smartphone-nya tersebut dapat dimanfaatkan untuk
menunjang kegiatan intrakurikuler ini. Sedangkan dalam permainan
monopoli literasi ini, murid diminta untuk berkelompok dalam melakukan
permainannya. Perwakilan kelompok sesuai dengan gilirannya diminta untuk
melempar dadu dan berjalan di kotak sesuai dengan jumlah angka dadu yang
muncul. Terdapat tantangan literasi yang harus diselesaikan dalam setiap kotak
yang mereka lewati.
Kegiatan ini bertujuan untuk
menumbuhkan bakat dan minat serta kreativitas mereka
melalui kegiatan membuat komik digital, dan juga yang terpenting untuk meningkatkan
jiwa gemar membaca murid melalui permainan monopoli yang menantang dan
menyenangkan untuk murid. Kegiatan ini dilakukan seminggu sekali pada hari
sabtu dengan pelaksanaan yang bergantian yaitu di minggu I dan III murid
membuat komik digital, dan di minggu II dan IV murid melakukan permainan monopoli
literasi.
Program KreaSi untuk Gen GeMa ini menggunakan dasar Filosofi Ki Hadjar Dewantara
(KHD) yaitu Pendidikan bertujuan untuk
"menuntun" segala kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka dapat
mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi tingginya baik sebagai
manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Program
ini mengembangkan Profl Pelajar Pancasila (PPP) yaitu, mampu bergotong royong,
kreatif, mandiri, juga beriman, bertaqwa, dan berakhlak mulia.
Program KreaSi untuk Gen GeMa ini merupakan kegiatan yang dapat mempromosikan
suara, pilihan, dan kepemimpinan murid, yaitu :
a.
Suara Murid (Voice)
-
Melibatkan murid dalam merencanakan
dan membuat program KreaSi untuk Gen GeMa.
-
Mendiskusikan tentang pembuatan
komik digital dan desain papan permainan monopoli literasi.
-
Melibatkan murid dalam
melaksanakan permainan monopoli yang didalmnya terdapat tantangan untuk
diselesaikan.
b.
Pilihan Murid (Choice)
-
Memberikan kesempatan
murid untuk menentukan tema komik digitalnya.
-
Memberikan kesempatan
murid untuk memilih peran yang mereka perankan saat pengambilan foto untuk
pembuatan komik digital.
-
Memberikan kesempatan
murid untuk untuk mengekspresikan hasil refleksi setelah membaca.
c.
Kepemilikan Murid
(Ownership)
-
Memberi kesempatan murid
membawa bahan bacaan yang mungkin mereka miliki dan meminta mereka berbagi.
-
Menentukan lokasi yang
digunakan untuk pembuatan komik digital juga menata lingungan sekitarnya yang
diperlukan.
-
Merespon hasil komik
digital teman kelompok lain.
-
Merespon hasil refleksi
teman saat melakukan permainan monopoli.
2.
Pelaksanaan Aksi Nyata
dan Alasan Melaksanakan Aksi
·
Buat Pertanyaan Utama
(Define)
Diskusi bersama kepala sekolah/rekan
sejawat terkait dengan bagaimana program literasi di sekolah selama ini dapat
berhasil. Selanjutnya berdialog dengan rekan kerja mengidentifikasi kebutuhan
komik digital dan permainan dalam monopoli yang menarik untuk dimunculkan dalam
program literasi. Selain itu juga mencari referensi di media online, misalnya
Google, Youtube, dls terkait dengan kebutuhan yang mendukung terlaksananya
program. Kemudian melakukan sesi dialog dengan perwakilan murid (murid kelas 5)
untuk menguatkan ide pembuatan komik digital dan permainan monopoli literasi di
tahap awal. Alasan melakukan hal-hal tersebut adalah melibatkan murid dalam menyusun
dan membuat program serta memberikan kesempatan murid untuk menentukan tema
komik digital dan isi dari permainan monopoli.
·
Ambil Pelajaran (Discover)
Survei minat baca murid, tema dalam
komik digital, dan aktivitas dalam permainan monopoli yang mereka sukai. Guru
kelas selaku wali kelas memberikan
'pertanyaan' (yg telah diindentifikasi sebelumnya) kepada murid di
kelasnya. Alasan melakukan aksi ini adalah sebagai bentuk penyampaian pendapat bersama
murid untuk mengetahui program membaca yang menarik selama ini, juga
momen-momen yang dapat menguatkan relasi antar teman di kelas, serta bentuk
observasi langsung pengalaman murid Bersama guru terkait kegiatan literasi.
·
Gali Mimpi (Dream)
Menyediakan ruang dialog untuk murid
di kelas membahas mimpi dan dampaknya dalam program ini. Selanjutnya juga menyediakan
ruang dialog untuk guru, kepala sekolah, orang tua perwakilan kelas membahas
jawaban-jawaban murid. Kemudian mengidentifikasi hal-hal yang perlu dimiliki
untuk mengambangkan literasi murid. Alasan melakukan aksi ini untuk mendapatkan
harapan atau mimpi dari lebih banyak murid tentang program yang dapat meningkatkan
literasi dan minat membaca sekaligus menguatkan interaksi sosial antara teman-teman
di kelas.
·
Jabarkan Rencana
(Design)
Musyawarah kerja bersama: murid,
guru-guru, orangtua perwakilan kelas yang akan menjabarkan ide/cara konkret
untuk membahas 'pertanyaan' dan apa pun yang dapat mendukung peningkatan minat
membaca murid dan menumbuhkan jiwa gemar membaca, antara lain seperti: pengelolaan
alur komunikasi dan penentuan keputusan, pembuatan design permainan monopoli
literasi dan kelengkapannya, serta penataan sumber bacaan untuk literasi, dan penentuan
kebijakan yang mendukung. Selain itu juga mengajak murid untuk mengkondisikan
lingkungan yang mendukung kepemilikan dengan cara menentukan lokasi yang
digunakan untuk pembuatan komik digital juga menata lingungan sekitarnya yang
diperlukan. Kegiatan ini dilaksanakan dengan alasana sebagai bentuk komitmen
murid dalam pelaksanaan program. Mereka dapat menentukan bagaimana cara yang
terbaik, meraik, dan menyenangkan bagi mereka.
·
Atur Eksekusi (Deliver)
Membentuk kelompok untuk pembuatan
komik digital dan melaksanakan permainan monopoli literasi yang akan mengelola
dukungan untuk peningkatan minat membaca murid, kreativitas dalam literasi dan
mewujudkan jiwa gemar membaca murid serta mengorganisir hasil komik digital dan
konten permainan monopoli literasi. Masing-masing kelompok menentukan tema
untuk komik digitalnya, merancang adegan dan peran yang akan ditampilkan dalam
gambar komik, mengambil gambar atau foto yang merekan perankan untuk diedit di
aplikasi Comica.
3.
Hasil dan Dampak dari
Aksi Nyata
Pelaksanaan aksi nyata program
KreaSi untuk Gen GeMa yang dilaksanakan di SDN Medowo 1, menjadikan murid mampu
mengembangkan kreativitasnya dalam berliterasi, menumbuhkan sikap kolaborasi
atau kerjasama, rasa percaya diri, berani, dan memiliki daya lenting yang kuat
dalam menghadapi tantangan yang ada. Aksi nyata ini juga mengembangkan konsep
Profil Pelajar Pancasila (PPP) yaitu mampu
bergotong royong, kreatif, mandiri, juga beriman, bertaqwa, dan berakhlak mulia
dalam setiap kegiatan pembuatan komik digital dengan menggunakan aplikasi di smartphone.
Murid dapat berkreasi dalam menentukan
tema pembuatan komik digital sesuai dengan minat mereka melalui diskusi bersama
kelompoknya. Kemudian mereka merancang kerangka isi dari komik yang akan dibuat.
Lalu mereka menentukan adegan dan mengambil foto hasil jepretan mereka sendiri.
Setelah foto-foto terkumpul, kemudian mereka memilah dan memilih foto-foto mana
saja yang cocok dibuat komik. Selanjutnya mereka mengedit foto yang sudah
dipilih menggunakan aplikasi Comica yang ada di smartphone
mereka. Program pembuatan komik digital ini terlaksana dengan baik dan masih terus
dikembangkan dan dilaksanakan. Sedangkan untuk pelaksanaan permainan monopoli
literasi sementara ini masih belum berjalan karena terkendala dengan jadwal libur
semester 2 atau libur kenaikan kelas. Sehingga untuk permainan monopoli
literasi ini akan dilanjutkan dilaksanakan saat tahun ajaran baru.
Perasaan (Feeling)
Dalam melaksanakan aksi nyata modul
3.3 Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid melalui program KreaSi untuk Gen GeMa, saya merasa sangat
senang, bersemangat, bangga, kagum, dan tertantang untuk melaksanakan kegiatan
dengan baik. Pada tahapan perencanaan program yang disusun bersama dengan
murid-murid memunculkan pikiran dalam benak saya bahwa murid jika diberikan
kesempatan untuk bersuara mereka mampu memberikan ide-ide kreatif yang
mendukung terlaksananya program. Hal tersebut membuat saya kagum dan senang
karena mereka mampu berpendapat juga memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
tentang hal-hal baru saat pembuatan komik dengan aplikasi yang memang baru
menurut mereka. Ternyata mereka mampu mengoperasikan atau melakukan proses editing
di aplikasi Comica atau aplikasi pembuat komik digital di smartphone
tersebut. Kemudian hal-hal tersebut dituangkan dalam langkah-langkah BAGJA.
Sehingga membuat saya merasa bersemangat dan percaya untuk melakukan perubahan
kecil di sekolah saya.
Pembelajaran (Finding)
Aksi nyata modul 3.3 Pengelolaan
Program yang Berdampak pada Murid melalui program KreaSi untuk Gen GeMa, memberikan pembelajaran yang berharga
bagi saya, yaitu saya meyakini bahwa murid dapat menemukenali potensi yang ada
dalam dirinya, termasuk memumbuhkan jiwa, minat serta kreatifitas yang ada pada
diri mereka. Termasuk juga bagaimana cara guru untuk meperlakukan mereka sesuai
dengan potensi dan bakat yang mereka miliki masing-masing. Selain itu, aksi
nyata ini juga dapat mengembangkan kepemimpinan murid dengan cara memberikan
kepercayaan kepada mereka untuk dapat melatih diri, memupuk rasa tanggung jawab
sekaligus menumbuhkan jiwa gemar membaca. Namun demikian, program KreaSi untuk Gen GeMa ini masih mengalami
hambatan, yaitu masih terdapat murid yang enggan untuk melaksanakan program
tersebut dan juga terbentur jadwal libur semester 2 atau libur kenaikan kelas.
Penerapan ke Depan (Future)
Dalam penerapan ke depan, aksi nyata
program KreaSi untuk Gen GeMa ini akan saya lakukan secara berkelanjutan untuk
seluruh jenjang kelas yang ada di SDN Medowo 1. Terlebih untuk pelaksanaan
permainan Monopoli Literasi yang masih belum berjalan karena terbentur jadwal
libur semester 2, sehingga untuk permainan ini akan saya laksanakan di tahun
ajaran baru. Sedangkan untuk pembuatan komik digital akan terus saya laksanakan
dan kembangkan agar mampu mengakomodir kebutuhan literasi murid-murid di
sekolah. Dengan aksi nyata yang dilaksanakan secara berkelanjutan, saya percaya
akan dapat memberikan manfaat untuk murid maupun seluruh warga sekolah. Karena implementasi
program yang berdampak pada murid ini menggunakan tahapan BAGJA. Aksi nyata
yang saya lakukan ini masih banyak kekurangan dan perlu masukan dari berbagai pihak.
Maka dari itu, saya akan senantiasa belajar dan berkomitmen menjalankan program
sesuai jadwal, melakukan monitoring, evaluasi dalam mengelola program, melakukan
perubahan pada aksi nyata berikutnya agar hasil yang diperoleh dalam program
ini dapat maksimal.
Dokumentasi Hasil Karya Komik Digital Siswa
Dokumentasi Bermain Permainan MonopoLite (saat Tahun Ajaran Baru 2022-2023)












.jpeg)



.jpeg)
.jpeg)
.jpeg)
.jpeg)







.jpeg)


.jpeg)

.jpeg)
.jpeg)


