topbella
Welcome Myspace Comments

Jumat, 15 Juli 2022

3.3.a.10. Aksi Nyata – Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid

3.3.a.10. Aksi Nyata – Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid

 

KreaSi untuk Gen GeMa

(Kreativitas BerliteraSi untuk Generasi Gemar Membaca)

Oleh :

KIKI REXTIKA DIANI PUTRI, S.Pd.

SDN MEDOWO 1 – KEC. KANDANGAN

CGP ANGKATAN 4 KAB. KEDIRI -  JAWA TIMUR

 

Peristiwa (Fact)

1.      Latar Belakang

Literasi tidak sekedar membaca dan menulis, namun mencakup keterampilan berpikir menggunakan sumber-sumber pengetahuan dalam bentuk cetak, visual, digital, dan auditori. Literasi merupakan keterampilan penting dalam hidup. Sebagian besar proses pendidikan bergantung pada kemampuan dan kesadaran literasi. Budaya literasi yang tertanam dalam diri peserta didik memengaruhi tingkat keberhasilannya, baik di sekolah maupun dalam kehidupan bermasyarakat.

Program KreaSi untuk Gen GeMa atau Kreativitas BerliteraSi untuk Generasi Gemar Membaca merupakan kegiatan untuk menumbuhkan jiwa generasi gemar membaca melalui beberapa kegiatan yaitu membuat komik digital menggunakan smartphone sebagai wadah murid untuk menunjukkan kreativitasnya dalam berliterasi dan melakukan permainan MonopoLite atau Monopoli Literasi sebagai kelanjutan dari kegiatan berliterasi yang di dalam permainan itu terdapat beberapa kegiatan tantangan yang menantang dan harus diselesaikan murid. Murid diminta untuk berkelompok dan menentukan tema yang mereka pilih sendiri, kemudian merancang tampilan dan menentukan peran masing-masing anggota kelompok di dalam komik. Isi gambar dalam komik digital yaitu berupa foto adegan yang mereka perankan dan mereka jepret sendiri fotonya, lalu diedit dengan aplikasi Comica yang ada di smartphone supaya menjadi komik digital. Jaman sekarang apalagi semenjak diterapkannya kegiatan belajar dari rumah, membuat murid mulai terbiasa menggunakan perangkat smartphonenya untuk mendukung proses belajar. Sehingga, kemampuan murid dalam menguasai dan mengoperasikan smartphone-nya tersebut dapat dimanfaatkan untuk menunjang kegiatan intrakurikuler ini. Sedangkan dalam permainan monopoli literasi ini, murid diminta untuk berkelompok dalam melakukan permainannya. Perwakilan kelompok sesuai dengan gilirannya diminta untuk melempar dadu dan berjalan di kotak sesuai dengan jumlah angka dadu yang muncul. Terdapat tantangan literasi yang harus diselesaikan dalam setiap kotak yang mereka lewati.

Kegiatan ini bertujuan untuk menumbuhkan bakat dan minat serta kreativitas mereka melalui kegiatan membuat komik digital, dan juga yang terpenting untuk meningkatkan jiwa gemar membaca murid melalui permainan monopoli yang menantang dan menyenangkan untuk murid. Kegiatan ini dilakukan seminggu sekali pada hari sabtu dengan pelaksanaan yang bergantian yaitu di minggu I dan III murid membuat komik digital, dan di minggu II dan IV murid melakukan permainan monopoli literasi.

Program KreaSi untuk Gen GeMa ini menggunakan dasar Filosofi Ki Hadjar Dewantara (KHD) yaitu Pendidikan bertujuan untuk "menuntun" segala kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi tingginya baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Program ini mengembangkan Profl Pelajar Pancasila (PPP) yaitu, mampu bergotong royong, kreatif, mandiri, juga beriman, bertaqwa, dan berakhlak mulia.

Program KreaSi untuk Gen GeMa ini merupakan kegiatan yang dapat mempromosikan suara, pilihan, dan kepemimpinan murid, yaitu :

a.      Suara Murid (Voice)

-          Melibatkan murid dalam merencanakan dan membuat program KreaSi untuk Gen GeMa.

-          Mendiskusikan tentang pembuatan komik digital dan desain papan permainan monopoli literasi.

-          Melibatkan murid dalam melaksanakan permainan monopoli yang didalmnya terdapat tantangan untuk diselesaikan.

b.      Pilihan Murid (Choice)

-          Memberikan kesempatan murid untuk menentukan tema komik digitalnya.

-          Memberikan kesempatan murid untuk memilih peran yang mereka perankan saat pengambilan foto untuk pembuatan komik digital.

-          Memberikan kesempatan murid untuk untuk mengekspresikan hasil refleksi setelah membaca.

c.       Kepemilikan Murid (Ownership)

-          Memberi kesempatan murid membawa bahan bacaan yang mungkin mereka miliki dan meminta mereka berbagi.

-          Menentukan lokasi yang digunakan untuk pembuatan komik digital juga menata lingungan sekitarnya yang diperlukan.

-          Merespon hasil komik digital teman kelompok lain.

-          Merespon hasil refleksi teman saat melakukan permainan monopoli.


Merencanakan program - Suara Murid (Voice)

Murid berpendapat untuk menentukan tema komik digital - Pilihan Murid (Choice)

Memberikan kesempatan murid untuk merespon hasil komik digital - Kepemilikan (Ownership)

 

2.      Pelaksanaan Aksi Nyata dan Alasan Melaksanakan Aksi

·         Buat Pertanyaan Utama (Define)

Diskusi bersama kepala sekolah/rekan sejawat terkait dengan bagaimana program literasi di sekolah selama ini dapat berhasil. Selanjutnya berdialog dengan rekan kerja mengidentifikasi kebutuhan komik digital dan permainan dalam monopoli yang menarik untuk dimunculkan dalam program literasi. Selain itu juga mencari referensi di media online, misalnya Google, Youtube, dls terkait dengan kebutuhan yang mendukung terlaksananya program. Kemudian melakukan sesi dialog dengan perwakilan murid (murid kelas 5) untuk menguatkan ide pembuatan komik digital dan permainan monopoli literasi di tahap awal. Alasan melakukan hal-hal tersebut adalah melibatkan murid dalam menyusun dan membuat program serta memberikan kesempatan murid untuk menentukan tema komik digital dan isi dari permainan monopoli.

Diskusi bersama Kepala Sekolah

Diskusi dengan rekan sejawat di sekolah

Sesi dialog dengan murid kelas 5 untuk menguatkan ide pembuatan komik digital dan permainan monopoli literasi

·         Ambil Pelajaran (Discover)

Survei minat baca murid, tema dalam komik digital, dan aktivitas dalam permainan monopoli yang mereka sukai. Guru kelas selaku wali kelas memberikan  'pertanyaan' (yg telah diindentifikasi sebelumnya) kepada murid di kelasnya. Alasan melakukan aksi ini adalah sebagai bentuk penyampaian pendapat bersama murid untuk mengetahui program membaca yang menarik selama ini, juga momen-momen yang dapat menguatkan relasi antar teman di kelas, serta bentuk observasi langsung pengalaman murid Bersama guru terkait kegiatan literasi.

Survei aktivitas berliterasi murid


·         Gali Mimpi (Dream)

Menyediakan ruang dialog untuk murid di kelas membahas mimpi dan dampaknya dalam program ini. Selanjutnya juga menyediakan ruang dialog untuk guru, kepala sekolah, orang tua perwakilan kelas membahas jawaban-jawaban murid. Kemudian mengidentifikasi hal-hal yang perlu dimiliki untuk mengambangkan literasi murid. Alasan melakukan aksi ini untuk mendapatkan harapan atau mimpi dari lebih banyak murid tentang program yang dapat meningkatkan literasi dan minat membaca sekaligus menguatkan interaksi sosial antara teman-teman di kelas.

Membahas mimpi kegiatan berliterasi bersama murid

Dialog bersama kepala sekolah, guru, perwakilan wali murid untuk membahas impian murid

·         Jabarkan Rencana (Design)

Musyawarah kerja bersama: murid, guru-guru, orangtua perwakilan kelas yang akan menjabarkan ide/cara konkret untuk membahas 'pertanyaan' dan apa pun yang dapat mendukung peningkatan minat membaca murid dan menumbuhkan jiwa gemar membaca, antara lain seperti: pengelolaan alur komunikasi dan penentuan keputusan, pembuatan design permainan monopoli literasi dan kelengkapannya, serta penataan sumber bacaan untuk literasi, dan penentuan kebijakan yang mendukung. Selain itu juga mengajak murid untuk mengkondisikan lingkungan yang mendukung kepemilikan dengan cara menentukan lokasi yang digunakan untuk pembuatan komik digital juga menata lingungan sekitarnya yang diperlukan. Kegiatan ini dilaksanakan dengan alasana sebagai bentuk komitmen murid dalam pelaksanaan program. Mereka dapat menentukan bagaimana cara yang terbaik, meraik, dan menyenangkan bagi mereka.

Membuat desain papan permainan monopoli (gambar sengaja di blur karena terkait hak cipta)

Mengkondisikan lingkungan untuk mendukung kepemilikan dengan cara membuat hiasan terkait literasi di kelas

·         Atur Eksekusi (Deliver)

Membentuk kelompok untuk pembuatan komik digital dan melaksanakan permainan monopoli literasi yang akan mengelola dukungan untuk peningkatan minat membaca murid, kreativitas dalam literasi dan mewujudkan jiwa gemar membaca murid serta mengorganisir hasil komik digital dan konten permainan monopoli literasi. Masing-masing kelompok menentukan tema untuk komik digitalnya, merancang adegan dan peran yang akan ditampilkan dalam gambar komik, mengambil gambar atau foto yang merekan perankan untuk diedit di aplikasi Comica.

Membentuk kelompok dan menentukan tema komik

Mengambil foto untuk dijadikan gambar komik

Mengedit foto di aplikasi smartphone agar menjadi komik digital

 

3.      Hasil dan Dampak dari Aksi Nyata

Pelaksanaan aksi nyata program KreaSi untuk Gen GeMa yang dilaksanakan di SDN Medowo 1, menjadikan murid mampu mengembangkan kreativitasnya dalam berliterasi, menumbuhkan sikap kolaborasi atau kerjasama, rasa percaya diri, berani, dan memiliki daya lenting yang kuat dalam menghadapi tantangan yang ada. Aksi nyata ini juga mengembangkan konsep Profil Pelajar Pancasila (PPP) yaitu mampu bergotong royong, kreatif, mandiri, juga beriman, bertaqwa, dan berakhlak mulia dalam setiap kegiatan pembuatan komik digital dengan menggunakan aplikasi di smartphone.

Murid dapat berkreasi dalam menentukan tema pembuatan komik digital sesuai dengan minat mereka melalui diskusi bersama kelompoknya. Kemudian mereka merancang kerangka isi dari komik yang akan dibuat. Lalu mereka menentukan adegan dan mengambil foto hasil jepretan mereka sendiri. Setelah foto-foto terkumpul, kemudian mereka memilah dan memilih foto-foto mana saja yang cocok dibuat komik. Selanjutnya mereka mengedit foto yang sudah dipilih menggunakan aplikasi Comica yang ada di smartphone mereka. Program pembuatan komik digital ini terlaksana dengan baik dan masih terus dikembangkan dan dilaksanakan. Sedangkan untuk pelaksanaan permainan monopoli literasi sementara ini masih belum berjalan karena terkendala dengan jadwal libur semester 2 atau libur kenaikan kelas. Sehingga untuk permainan monopoli literasi ini akan dilanjutkan dilaksanakan saat tahun ajaran baru.

Kegiatan membuat komik digital dengan aplikasi di smartphone 

Perasaan (Feeling)

Dalam melaksanakan aksi nyata modul 3.3 Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid melalui program KreaSi untuk Gen GeMa, saya merasa sangat senang, bersemangat, bangga, kagum, dan tertantang untuk melaksanakan kegiatan dengan baik. Pada tahapan perencanaan program yang disusun bersama dengan murid-murid memunculkan pikiran dalam benak saya bahwa murid jika diberikan kesempatan untuk bersuara mereka mampu memberikan ide-ide kreatif yang mendukung terlaksananya program. Hal tersebut membuat saya kagum dan senang karena mereka mampu berpendapat juga memiliki rasa ingin tahu yang tinggi tentang hal-hal baru saat pembuatan komik dengan aplikasi yang memang baru menurut mereka. Ternyata mereka mampu mengoperasikan atau melakukan proses editing di aplikasi Comica atau aplikasi pembuat komik digital di smartphone tersebut. Kemudian hal-hal tersebut dituangkan dalam langkah-langkah BAGJA. Sehingga membuat saya merasa bersemangat dan percaya untuk melakukan perubahan kecil di sekolah saya.

 

Pembelajaran (Finding)

Aksi nyata modul 3.3 Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid melalui program KreaSi untuk Gen GeMa, memberikan pembelajaran yang berharga bagi saya, yaitu saya meyakini bahwa murid dapat menemukenali potensi yang ada dalam dirinya, termasuk memumbuhkan jiwa, minat serta kreatifitas yang ada pada diri mereka. Termasuk juga bagaimana cara guru untuk meperlakukan mereka sesuai dengan potensi dan bakat yang mereka miliki masing-masing. Selain itu, aksi nyata ini juga dapat mengembangkan kepemimpinan murid dengan cara memberikan kepercayaan kepada mereka untuk dapat melatih diri, memupuk rasa tanggung jawab sekaligus menumbuhkan jiwa gemar membaca. Namun demikian, program KreaSi untuk Gen GeMa ini masih mengalami hambatan, yaitu masih terdapat murid yang enggan untuk melaksanakan program tersebut dan juga terbentur jadwal libur semester 2 atau libur kenaikan kelas.

 

Penerapan ke Depan (Future)

Dalam penerapan ke depan, aksi nyata program KreaSi untuk Gen GeMa ini akan saya lakukan secara berkelanjutan untuk seluruh jenjang kelas yang ada di SDN Medowo 1. Terlebih untuk pelaksanaan permainan Monopoli Literasi yang masih belum berjalan karena terbentur jadwal libur semester 2, sehingga untuk permainan ini akan saya laksanakan di tahun ajaran baru. Sedangkan untuk pembuatan komik digital akan terus saya laksanakan dan kembangkan agar mampu mengakomodir kebutuhan literasi murid-murid di sekolah. Dengan aksi nyata yang dilaksanakan secara berkelanjutan, saya percaya akan dapat memberikan manfaat untuk murid maupun seluruh warga sekolah. Karena implementasi program yang berdampak pada murid ini menggunakan tahapan BAGJA. Aksi nyata yang saya lakukan ini masih banyak kekurangan dan perlu masukan dari berbagai pihak. Maka dari itu, saya akan senantiasa belajar dan berkomitmen menjalankan program sesuai jadwal, melakukan monitoring, evaluasi dalam mengelola program, melakukan perubahan pada aksi nyata berikutnya agar hasil yang diperoleh dalam program ini dapat maksimal.


Dokumentasi Hasil Karya Komik Digital Siswa


Dokumentasi Bermain Permainan MonopoLite (saat Tahun Ajaran Baru 2022-2023)













0 komentar:

Posting Komentar

Thank You Myspace Comments

About Me

Foto Saya
Khie Rextieccha
Live is a struggle... So do the best thing that you can do... Tell "I'm ready to do something new!!!"..
Lihat profil lengkapku